• Карта сайта
  • Сделать стартовой
  • Добавить в избранное

  •   ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА МАТЕРИАЛЫ НОВОСТИ ТЕХНОЛОГИИ ЭЛЕКТРОННЫЕ КУРСЫ

    РЕКЛАМА

    РЕДАКТОР ЭЛЕКТРОННЫХ КУРСОВ WEBSOFT COURSELAB
    Мощное средство для разработки электронных курсов
    Скачать демо-версию

    Статьи и обзоры

    Творческий eLearning, или Как создавался тренинг креативности

    Как-то одна серьезная компания (из лидеров рынка мобильной связи) — обратилась к другой компании — разработчику мультимедиа обучающих программ с нетривиальным предложением: сделать электронную игру про креативность, инициативность и ответственность.

    Предназначаться игра должна для рядовых сотрудников колл-центров, где в основном работает молодежь. В колл-центрах Заказчик выращивает себе кадры, многие менеджеры начинают свое движение по карьерной лестнице оттуда. Высока там и текучка кадров из-за невысокого престижа профессии и серьезной нагрузки на операторов. HR-замысел игры таков — наглядно продемонстрировать сотрудникам, что требуется от них для профессионального и карьерного роста, как вписать творческий потенциал в рамки корпоративной культуры, где и как заявить о своих возможностях и находках (т.е. о здоровых амбициях).
    Заказчик выдвинул требования: в игре не должно быть теоретических материалов, она должна длиться не более 2,5 часов. На выходе играющий должен стать креативно-ответственным и выдать минимум одну-две вполне прагматичные инициативы.
    Когда автор этих строк прослышал о таком проекте, он внутренне присвистнул: «Ничего себе задачка! Расскажи об этом серьезным специалистам — недоумевать начнут. Нет таких мастеров, чтоб с такой воспитательной задачей справились! Бред это — креативность у компьютерного пользователя за два часа вызвать, да стоящую инициативу на гора из него заполучить».
    Компания-разработчик, однако, думала иначе. Обратилась она к одному моему знакомцу, назовем его Литвин, с просьбой разработать сценарий игры. Литвин говорит: «Мне нужно два месяца подумать, потом за месяц я эту задачу повалю».
    И стал он думать:
    1. Креативность — это состояние души. Вызвать его административным воздействием затруднительно.
    2. Креативность — это всегда недовольство тем, что есть в компании, и удовольствие от того, чего нет и маловероятно, что будет.
    3. Творческий субъект — существо неудобное, по натуре бунтарское. Вместо того чтоб обязанности безропотно выполнять, оно норовит все переделать, а то и сломать, да в придачу и коллектив взбудоражить.
    4. Поскольку инициативность наказуема, нужно нести за нее ответственность. А кому это охота?
    Нет, не справлюсь я с этой задачей, решил Литвин, глубоко, кстати, убежденный в том, что креативность свойственна всем нормальным людям по определению. Сделаю я лучше игру про уверенность в себе, про то, как творческие начала гибнут либо из-за чрезмерной самоуверенности инициатора, либо из-за его неуверенности в себе, в своих силах. Проблема не столько в креативности, сколько в способности человека (креативного по определению) оставаться способным к организационно-приемлемой деятельности после того, как творческая идея его посетит.
    Так тренинг–игра креативности внешне стал походить на тренинг–игру про уверенность в себе.
    По замыслу Литвина, главный персонаж игры (по имени Игрок) оказывается в ситуациях, требующих выбора адекватных форм поведения в ходе вызревания, оформления, бизнес-планирования и презентации креативных решений. Как вести себя, если коллеги воспринимают идею в штыки? Когда менеджер хочет присвоить или игнорирует ее? Когда ты сам не уверен в реалистичности идеи? и т.п.
    Заказчик оказался креативным и принял доводы Литвина. Однако требования добиться от играющего выдвижения творческих инициатив не снял. Напротив, стал еще настойчивее предъявлять.
    Стал Литвин дальше думать, а точнее, спрашивать себя:
    · Как вызвать у играющего творческое озарение?
    · Как он сможет оценить ценность своей идеи?
    · Как привить вкус к творчеству, когда безынициативная жизнь куда спокойнее и комфортнее креативного «безумства храбрых»? и т.п.
    Увы, ничего творческого не придумал Литвин, но выкрутился, прибегнув к так называемым эвристикам.
    Эвристики — это специальные системы вопросов, позволяющие, с одной стороны, генерировать идеи, а с другой — оформлять их в ясной и понятной форме. Например, приходит Игрок в Общество Учета Инициатив, а ему тамошний Эксперт говорит (=предъявляет эвристику):
    Опишите реальное противоречие, которое может быть разрешено с помощью Вашей инициативы —
    и предлагает заполнить ЖРИ (журнал регистрации инициатив), последовательно отвечая на задаваемые этим журналом такие, например, вопросы:
    1. Что противоречит чему?
    2. Когда противоречие обостриться до предела, произойдет следующее:
    3. Противоречие возникло потому, что …
    4. Это противоречие можно разрешить так:
    или так …
    5. Если противоречие будет развиваться и разрешаться само собой, это приведет к …
    6. Процесс разрешения противоречия будет управляем, если … и т.д.
    Усомнился я в действенности таких эвристик, а Литвин говорит: «А ты возьми любую свою идею и прогони ее через эвристику, потом говорить будешь».
    Я попробовал. Помогает! (Коли не верите, попробуйте сами.)
    Так размахнулся Литвин, столько эвристик понапридумал, что вместо игры-тренинга предложил Заказчику сделать «Генератор управленческих решений для топ-менеджеров». Однако этого Заказчику не надо было.
    Огорчился Литвин, что Заказчик всегда прав, и составил по желанию последнего алгоритм документирования идей. Причем такой, что эти идеи автоматически фильтруются (т.е. оцениваются и проходят предварительный отбор), прежде чем стать предметом внимания менеджмента или коллег Игрока, ой, простите, Играющего.
    Пройдя фильтр, Игрок–Играющий имеет возможность провести маркетинговое исследование эффективности своих идей, включая конкурентные отношения; поработать над ее информационным обеспечением (к примеру, поинтересоваться, а не выдвигал ли кто эту инициативу до него) и, наконец, задокументировать эту идею в соответствии с корпоративными требованиями Заказчика.
    — Как это тебе удалость сделать такой тренинг? — спросил я Литвина.
    — Проще простого, — ответил тот. — Не берись за заказы, которые можно реализовать.

    Продолжение темы:
    Имитатор креативности: от практики к теории
    Владимир Наумов,
    тренер-консультант, контент-писатель,
    Компания «Медиум»,
    Минск, Республика Беларусь,
    info@amedium.com, scool_b@km.ru


    Владимир Наумов
    Имитатор креативности: от практики к теории
    Одноактная тренинг-пьеса по мотивам опыта работы
    Продолжение темы. Начало см.:
    Творческий eLearning, или Как создавался тренинг креативности
    Действующие лица:
    Представитель заказчика (именуемый далее ПЗ), руководитель группы дистанционных образовательных проектов компании «Супергетерофон».
    Лирик, представительница подрядчика, менеджер проектов.
    Циник, представитель подрядчика, сочинитель тренинговых сценариев.
    Участники презентации
    Сцена 1. Практика, или В переговорной комнате
    ПЗ. Итак, коллеги, мы ищем подрядчика на разработку деловой игры, точнее — симулятора креативности, а заодно и инициативности и ответственности. Целевая аудитория — сотрудники колл-центра.
    Лирик. Ах, бедняжки. 20–30 звонков в час, сотни за смену. Текучка кадров, небось, там у Вас. И с мотивацией проблемы, да?
    ПЗ. Спасибо, у нас все хорошо. Как Вы оцениваете наше предложение?
    Циник. Я бы назвал его идио… (закашлялся) невыполнимым. Впрочем, мне не хватает входных данных. Предполагаю, что обучаемые в большинстве — молодежь от 18 до 23-25 лет, много студентов. Кадры, видимо, растите. Сколько должна длиться игра?
    ПЗ. Два часа ± 15 минут.
    Лирик. Ах!
    Циник. За это время я ваш молодежь только креативности научу. При этом вся ответственность за их необузданную инициативность ляжет на вас. Увольте! Не могу согласиться на ваше предложение. Это противоречит нормам профессиональной этики. И корпоративным стандартам «Супергетерофона», к сожалению.
    ПЗ. Ну, пожалуйста… Вы можете, я знаю. Тем более что это должна быть компьютерная игра. В конце которой сотрудник должен выдать полезную инициативу.
    Циник. Вот как! Ну, это другой разговор. Берусь! По рукам?
    Лирик. Ах!
    Сцена 2. Методика, или Презентация в корпоративном университете
    ПЗ. Уважаемые коллеги! А сейчас господин Циник расскажет вам о симуляторе креативности.
    Циник. Кх-м. Гм. Дамы и господа!
    Наш продукт — мультимедийный «Симулятор креативности и ответственности» основывается на следующих допущениях:
    1. Все люди креативны по определению.
    2. Люди не всегда умеют распорядиться своей креативностью.
    3. Из-за этого (см. п. 2) они либо безынициативны, либо безответственны.
    4. Внешне, в поведении это (см. п. 3) проявляется либо в форме неуверенности в себе, либо в виде излишней самоуверенности, либо даже в агрессивности.
    5. Научив молодых сотрудников уверенному поведению (а не см. п. 4), мы создадим предпосылки для раскрытия их креативности.
    С этой целью (см. п. 5) в первой из трех частей симулятора мы ставим главного героя в десятки ситуации, требующих выбора моделей поведения: неуверенного, адекватного (уверенного) и самоуверенного или агрессивного. Оказываясь в тривиальных житейских обстоятельствах: конфликт в автобусе, выговор от начальства за опоздание, неожиданная встреча со старым другом, беседа с коллегой и т.п., — герой по имени Игрок должен совершать поступки. Кстати, изображения всех персонажей проективны, т.е. играющий невольно переносит на них свои нереализованные чувства, эмоции и ожидания.
    Симулятор «наказывает» Игрока за выбор неоптимальных моделей поведения (вплоть до невербального!), начисляя соответствующие очки. Поощряет за уверенные реакции. Оказывает поддержку в случаях слишком неуверенного реагирования. Если Игрок позволяет себе откровенно агрессивные или циничные поступки или мысли, программа возвращает его на несколько шагов назад, предлагая выбрать иной путь. При новых попытках ситуации повторяются не буквально, а видоизменяются. Если по результатам первого этапа игры пользователь набрал достаточное число «уверенных баллов» и успешно прошел замаскированный под диалог с другом тест самопринятия, он переходит к следующему этапу игры.
    На втором этапе Игрок оказывается в тех же или сходных ситуациях. Однако здесь от него требуются другие реакции, поскольку к теоретическим допущения, названным выше, добавляются еще несколько:
    6. У человека мыслящего всегда есть основания быть чем-то недовольным.
    7. Недовольство status quo — условие возникновения креативности.
    8. Недовольство может выплескиваться в конструктивной или неконструктивной формах, в нашем случае, в виде уверенного или иных форм поведения.
    9. В рамках корпоративной деятельности это может быть недовольство имеющимися услугами и оборудованием, стилем управления, характером межличностного взаимодействия, условиями труда.
    Психологический механизм управления поведением играющего таков: дать возможность в безрисковой форме выразить (отреагировать) свое недовольство, гнев или страх, изжить их изнутри и направить их энергию в конструктивное русло. Симулятор в неявном виде подсказывает Игроку формы одобряемого организационного поведения и образа мыслей в ситуациях, чреватых возникновением внутренних и внешних конфликтов.
    С этой целью во второй части симулятора зашифрован и в символической форме многократно предъявлен механизм возникновения творческого озарения. Инсайт может посетить Игрока (и играющего) за чашкой утреннего чая, при болтовне с друзьями, в ходе беседы с руководителями, мозгового штурма, по дороге домой, в магазине и десятках иных ситуаций.
    Пользователь наблюдает, как творческая мысль посещает Игрока или окружающих его персонажей, или оказывается вместе с Игроком в проблемных, т.е. чреватых озарением ситуациях, или отвечает на системы специальных эвристических вопросов, провоцирующих инсайт. Благодаря всему этому играющий осваивает алгоритмы порождения творческих решений и имеет возможность трансформировать противоречия в творческие инициативы. Эти инициативы могут, на усмотрение пользователя, касаться модернизации оборудования, и/или совершенствования управления, и/или улучшения условий труда, и/или оптимизации межличностного взаимодействия с клиентами или в коллективе. В симуляторе имеется специальный «Журнал инициатив», в котором пользователь может фиксировать и оформлять собственные мысли.
    Реплика из зала. Представляю, какую чушь они напишут в этот журнал!
    Лирик. Ах! Как вы можете… (плачет.)
    ПЗ. Коллеги! Прошу соблюдать корректность.
    Циник. Ничего страшного, если и чушь! Пользователю нужно нести ответственность за свои инициативы.
    Если у него хватит безответственности осознанно зафиксировать благоглупость, менеджменту станет известна позиция такого работника. Это во-первых.
    Во-вторых, пользователи не просто фиксируют свои инициативы. Играющие является их же экспертами. С этой целью в журнал «вмонтирован» диалог с пользователем (по сути, минисимулятор экспертных оценок). Благодаря чему играющий может достаточно основательно поработать со своей идей и осознать меру ее ценности.
    В ходе этого диалога играющий сначала расскажет, пришла ли идея к нему нежданно или является плодом долгих размышлений; оригинальна ли идея или это чужая мысль, которую стоит применить в компании; намерен ли играющий сам реализовывать идею; связывает ли он ее со своим профессиональным или карьерным ростом в организации и др.
    Затем диалог с журналом переходит в русло маркетингового обеспечения идеи. Здесь пользователь имеет возможность подумать и сказать о новизне и привлекательности инициативы, нужности ее воплощения, целевой аудитории, конкурентоспособности и «времени жизни» идеи, и о многом другом.
    Реплика из зала. Да не способен работник колл-центра сделать этого!
    Циник. Скорее всего вы правы, коллега.
    В связи с этим в «Журнале инициатив» заведена страничка, где пользователь указывает, какой информацией для реализации идеи он реально располагает сейчас и должен располагать в идеале. О том, где и как разыскать необходимую информацию. Какие нужны ресурсы для воплощения инициативы и т.п.. Таким образом мы не только, так сказать, причесываем идею, но и предъявляем алгоритм ее коммерческой реализации. Только после соответствующего оформления в журнале, она становится предметом рассмотрения менеджмента.
    Реплика из зала. Как все просто…
    Циник. Согласен. Простота — сестра креативности. Правда, мы несколько все усложнили.
    В 3-й части симулятора (после оформления идеи в журнале) мы вынуждаем Игрока пройти этап ее «социализации», имитируя процесс легитимации инноваций в организации. Ведь каждая стоящая идея затрагивает чьи-то интересы. Как отмечал незабвенный Фридрих Энгельс, отрицательное — это то, что приходит на смену положительному. Поэтому наш Игрок проходит стадию «экспертизы» своей идеи среди коллег, у непосредственного начальства, в компании «специалистов по инициативам», у топ-менеджера и др. Здесь его также поджидают непонимание, скепсис, зависть, положение «белой вороны» и другие неприятные вещи. Здесь Игрок вновь переживает сомнения, неверие в успех, неприязнь к оппонентам. Разумеется, мы предоставляем Игроку (а значит и Играющему) возможность с честью и пользой для Компании выйти из любой сложной ситуации.
    Все! Спасибо за внимание!
    Сцена 3. Теория, или Неофициальная часть
    ПЗ. Как вам удается создавать такие прагматичные продукты? Сплошной креатив!
    Циник. Нет ничего более практичного, чем хорошая теория и ее творческая реализация.
    Лирик. В нашей компании ведутся научные и методические исследования.
    ПЗ. Хорошо бы познакомиться с ее результатами.
    Циник. Ради чего? Ваше дело — обслуживать клиентов, наше — обучать и развивать ваш персонал. Да что мы все о деле. Давайте-ка шампанского.
    Лирик. Тост! Предлагаю тост: «За инновации, партнерство и лидерство!»
    ПЗ. За новые проекты!

    Автор: Наумов Владимир Валентинович – методист, тренер-консультант. Компания «МедиуМ», info@amedium.ru

    РЕКЛАМА

    СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ ОБУЧЕНИЕМ WEBTUTOR
    Готовое решение для создания корпоративного Учебного Портала!!
    Система дистанционного обучения и тестирования
    Учебный портал
    Автоматизация работы корпоративного учебного центра
    Автоматизация процедур оценки персонала

    Более 500 российских компаний уже выбрало WebTutor!
    См. также:
    Дополнительная информация о продукте
    Демо-версия



    Copyright © 2003 www.distance-learning.ru
    e-mail: info@distance-learning.ru

    Дизайн: vladalex.ru
    Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru