• Карта сайта
  • Сделать стартовой
  • Добавить в избранное

  •   ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА МАТЕРИАЛЫ НОВОСТИ ТЕХНОЛОГИИ ЭЛЕКТРОННЫЕ КУРСЫ

    РЕКЛАМА

    СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ ОБУЧЕНИЕМ WEBTUTOR
    Готовое решение для создания корпоративного Учебного Портала!!
    Система дистанционного обучения и тестирования
    Учебный портал
    Автоматизация работы корпоративного учебного центра
    Автоматизация процедур оценки персонала

    Более 500 российских компаний уже выбрало WebTutor!
    См. также:
    Дополнительная информация о продукте
    Демо-версия

    Статьи и обзоры

    Игры - это не альтернативная концепция электронного образования

    По мере того, как возрастает популярность «серьезных игр», я все чаще сталкиваюсь с тем, что их, используя слова Курта Скваира (Kurt Squire), называют "альтернативной концепцией развития электронного образования». Я не соглашусь.

    Не поймите меня превратно - я убежденный сторонник игр. Они изменили словарь электронного обучения, вне всякого сомнения, они являются одним из ключевых факторов, способствующих развитию нашей индустрии, подталкивающих нас к концентрации на поддержке изменений в наших учащихся. В настоящий момент я не исследую и не разрабатываю почти ничего, кроме них.

    Но я не согласен со всеми этими надуманными противопоставлениями, с мышлением в духе «либо/либо». Вот наиболее распространенные противопоставления:

      • Либо очное обучение, либо электронное (прочтите мой пост на эту тему здесь)
      • Либо электронное образование 1.0, либо 2.0 (Если вы не в теме, у вас просто нет души…)
      • Либо формальное обучение (Ф-у-у-у! И, слава Богу, это только 0.000000001% нашего учебного процесса), либо неформальное (Да! И это 99.999999999% нашего учебного процесса!)
    Мышление в стиле «либо/либо» сильно напоминает алкоголика в завязке или недавно бросившего курить человека. То, что он недавно любил - теперь он ненавидит. То, что раньше давало ему силы - теперь он отвергает. Это все довольно глупо.

    Лично я придерживаюсь теории просачивания благотворных изменений сверху вниз, одинаково применимой к различным продуктам и услугам. Еще совсем недавно (особенно в Европе) кондиционер или электроприводы оборудования в средних или маленьких автомобилях казались чем-то неслыханным. Но было выпущено достаточно топовых BMW и Audi, чтобы данная технология стала достаточно дешевой, что позволило нам всем насладиться этими (сомнительными с точки зрения экологии) радостями.

    То же самое и с играми, и с электронным образованием. Огромное множество инструментов, методов и подходов, которые производители игр создали благодаря своим солидным бюджетам, в значительной степени доступно для средних и мелких производителей продуктов для электронного образования, если они только захотят использовать свое воображение. Вот несколько вещей, опробованных мною в последние пару лет, которые я позаимствовал непосредственно из долгих лет, проведенных за игрой в Playstation:

      • Использование музыки для смены эмоционального состояния, для обхода сознательной обработки информации. Посмотрите исследование Лозарова на ту тему здесь.
      • Использование персонажей для рассказа историй; введение реальных персонажей в курс электронного образования: наблюдая за их развитием, обучающийся учится.
      • Использовать ситуативный подход (Курт Скваир много писал об этом), использовать насыщенные примеры из практики, которые хорошо иллюстрируют тему, желательно, чтобы они использовались в формате расширенного виртуального окружения заимствованного из MUD и RPG.
      • “Псевдоигровые” подходы, в которых за игровым интерфейсом скрываются чрезвычайно простые учебные задачи.
    Проблема с мышлением в духе «либо/либо» применительно к обучающим играм состоит в том, что подобное мышление, в действительности, мешает их широкому внедрению (к которому мы, сторонники игр, стремимся).

    Мне нравится работа Дональда Кларка (Donald Clark), выполненная им для Caspian Learning. В ней подчеркивается 10 «вещей, которые игры могут предложить учащимся». Включая мотивацию, персонификацию, возможность безопасно ошибаться и море сотрудничества. Безусловно, я полностью с ним согласен. Но я знаю много игр, в которых все вышеописанное недостаточно реализовано, и отдельные электронные курсы, использующие большинство из перечисленного выше. Я воздержусь от примеров, ибо боюсь, что подобный список будет использован, чтобы создать новые споры в духе «либо игры, либо электронное образование».

    Шесть или семь лет назад большая часть индустрии электронного образования была увлечена такими аспектами, как проектирование, возможность использования курсов в различных условиях, переворачивание страницы и создание случайно генерируемых тестов. Между прочим, уже в то время было довольно много компаний в Северной Европе – таких как Celemi, Intermezzon, BTS, и IconMediaLab – с самого начала имевших представление об электронном образовании, как об игровом процессе. Им удалось развиться вдали от ядовитого влияния традиционного педагогического дизайна и, к счастью, большинство из них процветает. Я полагаю, для них традиционное электронное образование было альтернативной концепцией. Кошмарной концепцией.



    Автор: Patrick Dunn
    Источник: http://patrickdunn.squarespace.com/

    РЕКЛАМА



    Copyright © 2003 www.distance-learning.ru
    e-mail: info@distance-learning.ru

    Дизайн: vladalex.ru
    Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru