• Карта сайта
  • Сделать стартовой
  • Добавить в избранное

  •   ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА МАТЕРИАЛЫ НОВОСТИ ТЕХНОЛОГИИ ЭЛЕКТРОННЫЕ КУРСЫ

    РЕКЛАМА

    Статьи и обзоры

    Обучающие игры, Помимо развлечения

    Имеют ли какой-нибудь смысл эти разговоры об электронных обучающих играх, или же мы снова движемся в направлении невыполненных обещаний?

    Мы слушали о них на конференциях, читали в многочисленных журналах; обучающие игры все больше обсуждаются как новый инструмент, способный коренным образом изменить учебный ландшафт и в конечном итоге обеспечить обучающихся практическими навыками, сохраняя при этом преимущества других форм обучения.

    Итак, Имеют ли какой-нибудь смысл эти разговоры об электронных обучающих играх, или же мы снова движемся в направлении невыполненных обещаний? Проблема большинства слухов в том, что обсуждаются преимущественно развлекательные аспекты игр. Превалирующим обоснованием использования обучающих игр является тот факт, что обучающиеся в большей степени вовлечены, поскольку больше поглощены процессом обучения. Многие вспоминают бесконечные часы, проведенные из детьми за компьютерными играми, и проецируют это на процесс обучения. Нельзя сказать, что игры не являются развлечением и что это не является важным фактором, однако, если игра действительно верно сбалансирована и нацелена на изменение нашего восприятия обучения, она может предложить значительно больше, чем просто быть развлечением, предлагая новые формы обучения. Что же это значит?

    Определение обучающих игр

    Давайте начнем с широкого определения обучающих игр. Поскольку существует бесчисленное количество определений, будет целесообразным рассматривать обучающие игры, как форму деятельности, вовлекающую обучаемого в процесс познавательной деятельности с рядом определенных правил с целью решения ряда конкретных задач. Целью этого процесса познавательной деятельности является интересное и увлекательное решение задачи.

    Если посмотреть на обучающие игры с другой стороны, можно представить себе песочницу, в которую посадили обучающегося, поставив определенную задачу и установив правила игры. Копошась в песочнице, игроки начинают осознавать образцы поведения, позволяющие им выбрать лучшие методы для достижения цели. В шахматах гроссмейстеры видят множество вариантов и выбирают те, что ведут к победе. Аналогичное происходит и в играх «Connect Four», «tic-tac-toe», и даже в «Pac-Man». По мере того, как образцы поведения усваиваются, игрок строит ментальную модель, позволяющую ему/ей делать прогнозы и быть готовым к следующей задаче, более сложной и комплексной. Именно в этом игры показывают свою силу.

    Помимо развлечения, игры могут дать значительный опыт обучения, который не могут повторить ни занятия в классе, ни другие методы обучения. Хотя игры и не лучший путь передачи информации, они, тем не менее, обладают огромным потенциалом для развития способности ментального моделирования, позволяющей обучающимся лучше справляться со сложными ситуациями реального мира, представляющего собой подобный образ. Возьмем, к примеру, симуляторы полетов и военные стратегические игры. Подобные игры помогают военным лучше понять широкие стратегии и тактику боя, научиться вести себя с агрессивными участниками и оценивать опасность смены стратегии в бою.

    Проблемы дизайна

    Основной проблемой большинства педагогических дизайнеров при разработке игр является нацеленность на игру. В то время как традиционный педагогический дизайнер зачастую фокусируется только на содержании курса, дизайнер обучающих игр определяет линию поведения обучающихся, которые должны будут выполнить поставленную задачу, и объем информации, необходимый для выполнения этой задачи.

    Это различие лучше видно при рассмотрении обучающих игр, основанных на получении знаний, встроенных в заданное игровое пространство. Например, в игре «Jeopardy» и подобных ей играх, где игроку задают вопросы по автомеханике, игрок должен обладать большим объемом знаний, но ему не создавать ментальную модель для решения задачи или для понимания устройства разных система автомобиля.

    Другими словами, правила и условия игры не дают игроку лучшего понимания динамики успеха в реальном мире. Мы же хотим, чтобы знания располагались так, чтобы отыскиваться игроком для решения поставленной задачи, а не представлялись контекстно-свободными объемами информации в форме избыточного дидактического материала.

    Для лучшего понимания действующих элементов давайте перейдем к рассмотрению дизайна простой функциональной игры под названием «Трудности Делегирования».

    Смысл этой игры в том, чтобы игрок выполнял обязанности супервайзера, который должен давать задания работникам, находящимся в его подчинении. Целью игры является добиться максимальной эффективности и взаимодействия в компании за счет корректно сформированных и розданных задач. Мы хотим, чтобы наша игра помогла игроку в полной мере осознать важность распределения задач и отслеживания их выполнения сотрудниками, важность подготовки задания, влияния несоответствия поставленных задач навыкам сотрудников, а также важность процесса развития подчиненных.

    Итак, нам необходимо определить понятные и легко усваиваемые игроками шаблоны, которые должны быть простыми и управляемыми. Далее приведем несколько выбранных шаблонов:
    · Убедитесь в том, что конкретному сотруднику вы поручили адекватное его возможностям задание
    · Прежде, чем дать задание, убедитесь, что оно подготовлено как следует
    · Убедитесь, что порученное задание выполнено
    · Чем больше заданий супервайзер берет на себя, тем сложнее будет сделать другие вещи, такие как их выполнение или распределение остальных задач.
    · Успешное распределение заданий способствует развитию персонала, помогает им справляться со все более сложными задачами и выполнять их быстро и качественно.

    Игра начинается с того, что игрок получает ряд заданий, которые должен распределить между сотрудниками или выполнить самостоятельно. Первая трудность заключается в распределении заданий.

    Для того, чтобы распределить задания, игрок должен: получить информацию о характере задания, оценить способности каждого подчиненного, подготовить задания и распределить их в соответствии с возможностями сотрудников. Для этого мы внесли ключевые характеристики, которые игрок должен усвоить и использовать в игре. То, насколько сложна игра в отношении подготовки задачи и сколько каких качеств вложено в каждого сотрудника, полностью зависит от понимания дизайнером аудитории и требований проекта.

    Ключом к структурированию задач служит правило, в соответствии с которым возрастает напряжение и сложность. Например, если задание подготовлено не для того сотрудника либо игрок забыл «подготовить задачу», потребуется слишком много времени для решения и у сотрудника не останется времени на получение дополнительных задач. Либо, если игрок решает выполнить задание самостоятельно, он не успевает решить другие задачи, что приводит к их накоплению.

    Еще одним испытанием для игрока может являться наличие другого уровня сложности, добавляемый в тот момент, когда проводится подготовка задания для исполнителей. И снова, для правильного структурирования мы должны определиться с правилами, определяющими сложность задач. Например, давайте введем правило, что в том случае, если сотрудник не справляется с задачей, потребуется больше времени для ее завершения, а это означает, что сотрудник не сможет решить другие задачи.

    И наконец, мы должны разработать возможность отрицательного результата для окончания игры. Если игрок выполняет слишком много накопившихся задач, эти задачи превращаются в «просроченный долг», выполнение задач и эффективность резко снижаются, приводя к неудаче и скрупулезному анализу проведения игры, чтобы игрок смог перестроить тактику поведения и определить, где, что и как следует изменить.

    Обратите внимание, как игра обобщает и упрощает процесс делегирования, поскольку не использует межличностные элементы делегирования обязанностей или детальные отчеты. Это весьма затруднительно для классических педагогических дизайнеров, которые зачастую становятся заложниками традиций, согласно которым, чем реалистичнее игра, тем лучше. Дело в том, что одним из основных преимуществ обучающих игр является возможность упрощать реальность и отфильтровывать все «помехи», которые только перегружают обучающихся и усложняют процесс обучения.

    Теперь мы можем начать добавлять в игру усложняющие элементы в зависимости от аудитории и шаблонов и навыков, которым бы мы хотели обучить игрока, а также в зависимости от наших личных игровых предпочтений. Например, мы можем ввести элементы организационной политики для конкретных задач, либо игрок может затребовать от подчиненных предоставления отчетов. Мы даже можем ввести элемент усталости сотрудников в зависимости от того, насколько игрок рассчитывает на умение и навыки подчиненных.

    Важно отметить, каким образом мы создавали песочницу, копошась в которой игроки приобретают осознание стратегии поведения при решении определенных задач. Каждый должен уйти с осознанием того, насколько соответствие полученного задания навыкам, степень подготовки задачи и насколько уровень и время выполнения задачи определяют конечный успех и качество результата.

    Наиболее частым замечанием является тот факт, что игры слишком упрощают сложные взаимоотношения. Могут сказать, что Делегирование Задач на самом деле не дает игроку возможности прочувствовать процесс делегирования, поскольку им на самом деле не приходится подготавливать задания или общаться с подчиненными. Помимо факта, что Делегирование Задач является самым элементарным примером, в остальном подобные аргументы небезосновательны. Не только потому, что игра часто фокусируется на узкой задаче, ограничивая возможности игрока, но также и потому, что только в последние годы игры начали выходить за уровень «беги, стреляй», включать интерактивные элементы и видеоигры.

    Взгляд вперед

    Игры продолжают развиваться как форма искусства, а появление таких игр как «Guitar Hero» и and «Nintendo’s Wii» являются отражением рождения новых интерактивных форм проникающих на физический и тактильно-слуховой уровень. Дополнительно, такие игры как «Faзade» открывают путь к развитию новых форм интерактивного жанра, а игра «Will Wright’s “Spore” расширяет возможности симуляционных игр. Эти новые формы интерактивности постепенно все больше вливаются в мир обучения.

    Дизайн игр продолжает развиваться как самостоятельная область, и становится все больше новых форм, позволяющих решать все более комплексные задачи. Например, возможно игра «Делегирование Задач» может быть переделана для нескольких игроков, где команды игроков должны полностью выполнить проект. Возможности игр, действительно, безграничны.

    Чтобы по-настоящему понять реальные возможности игр для обучения, дизайна и того, каким образом игровые принципы могут быть эффективно интегрированы в существующие психологические и инструкционные схемы обучения, индустрия должна развиваться. Это требует от нас введения и развития новой области педагогического дизайна, так называемого педагогического игрового дизайна.

    Тем, кто заинтересован в том, чтобы включить в обучение педагогический игровой дизайн, могут начать с освоения нескольких игр. Оценивая эффективность интегрирования игр в процесс обучения, или полагаясь на дизайн игры, определяйте шаблоны поведения игрока, отмечайте все основные правила, которыми руководствуетесь.

    Это занятие станет следующим этапом на пути дальнейшего усовершенствования существующего курса и переоценки его значимости для развития обучающихся. Действительно ли курс способен дать обучающимся новые практические навыки? Сможет ли игра помочь выстроить мост между получением информации и ее трансформацией в практические навыки при выполнении конкретных задач? Какой именно тип «песочницы» необходимо создать, чтобы обеспечить наиболее эффективное обучение?

    Несомненно, игры и в дальнейшем будут выполнять важную роль в процессе обучения. Только от нас зависит, сможем ли мы помимо чисто развлекательного фактора извлечь другие выгоды и осознать всю силу и уязвимость обучающих игр с тем, чтобы в дальнейшем получить продукт, способный перераспределить все возможности.



    Автор: Ральф Вакка
    Источник: LearningCircuits

    РЕКЛАМА

    РЕДАКТОР ЭЛЕКТРОННЫХ КУРСОВ WEBSOFT COURSELAB
    Мощное средство для разработки электронных курсов
    Скачать демо-версию



    Copyright © 2003 www.distance-learning.ru
    e-mail: info@distance-learning.ru

    Дизайн: vladalex.ru
    Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru